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手机网络游戏玩家的身份认同

——以《王者荣耀》为例


吴翠薇,陈青文

同济大学艺术与传媒学院 上海 201800



摘 要:手游不仅成为人们生活中重要的娱乐方式之一,其带来的现象级影响力也成为值得研究的文化景观。以《王者荣耀》为例,运用文本分析法从身份认同视角研究游戏玩家文化。提出玩家本身应加强对自我心理的审视并树立起对游戏的全方位认知,积极回归现实身份认同;游戏官方应重视对玩家游戏态度的引导,通过技术赋能游戏来实现对玩家身份画像的实时监控;加强对游戏成瘾教育的宣传同时游戏行业应加大对市场的引导和干预,实行游戏层级分类或许会是可行之路。

关键词:手机网络游戏 《王者荣耀》 玩家 身份认同


互联网问世至今已有半个世纪,科技正在悄无声息地改变着我们的生活。随之孕育出的网络游戏也慢慢成为了人们普遍认同并广泛参与的娱乐方式之一。并且,随着互联网环境的不断优化和网络游戏技术的不断进步,网络游戏由最初的电脑客户端网络游戏(简称端游)发展为更加便捷易使用的手机网络游戏(简称手游)。

一、手游与身份认同

据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,移动游戏市场实际销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%。实际销售收入占全球移动游戏市场比例约为30.8%。2018年中国移动游戏用户规模为6.05亿人,同比增长9.2%。[1]巨大的移动游戏市场和可观的经济收益,是移动游戏风靡的主要原因。

而作为2018年移动游戏产品收入榜首的《王者荣耀》成为典型代表。《王者荣耀》是一款由腾讯游戏开发、运行并于2015年正式上线运营在Android、IOS平台上的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games)类手游。据第三方数据平台极光大数据发布的《2018年手机游戏行业研究报告》显示,《王者荣耀》系2017年10月至2018年10月间唯一一款MAU(Monthly Active Users)破亿的游戏。[2]而2019年1月,国外移动应用分析平台Sensor Tower发布了最新的数据报告。报告中显示,2018年《王者荣耀》全球营收达到了19.3亿美元,折合人民币约130亿。在2018年中国游戏“大萧条”的背景下,《王者荣耀》依然保持了19.88%的同比上涨幅度,成为名副其实的2018全球“吸金”能力最强的手机网络游戏。[3]

网络游戏尤其是手机网络游戏从无到有,从有到优,从优到精,成为了中国乃至世界网络经济中举足轻重的一环,同时也建构出不中不容忽视的文化景观。手机网络游戏渐渐成为值得探究的文化载体,其中的典型代表成为经典的研究文本,某一时期的游戏文化烙印将深印其中。

本文以文本分析为主要方法,将手游《王者荣耀》作为文本基础,以身份认同为切入点分析《王者荣耀》的动因,研究《王者荣耀》玩家在游戏过程中如何寻求自我认同和群体认同,并理性看待在身份延续和消退阶段玩家是如何进行危机应对。

身份认同(Identity)一词源于拉丁文idem(为相同、同一之意),该概念早期研究是以哲学范式为主(张淑华等,2012),[4] 并经历了以主体为中心的启蒙身份认同到以社会为中心的社会身份认同再到后现代去中心身份认同三次嬗变,其基本含义是指个人与特定社会文化的认同(陶家俊,2004)。[5]陈启阳(2015)认为关于身份认同的研究具有本质主义和建构主义两种理论方向。本质主义认为个人的认同是自然形成,社会制度、文化环境等因素对个人认同形成的作用具有确定性、统一性和边界性;而建构主义则认为,认同是个人自主与社会教化相互影响的结果。[6]本文循用建构主义理论,认为认同是通过社会地建构而有意义地在关系中相互存在着,是在互动交往中生成的。

从社会学视角来看,认同在个体层面上,它是指“个体依据个人的经历所反思性地理解到的自我”即自我认同 ,[7]社会认同是指社会共同体成员对一定信仰和情感的共有和分享,[8]是人在特定的社区中对该社区特定的价值、文化和信念的共同或者本质上接近的态度。[9]本研究中的手游玩家群体的“社会认同”也可以被理解为“群体认同”。群体认同是社会互动的基石,也是群体成员作为定义自己是谁及自己与群体之间关系的基础。[10]自我认同和群体认同是本文阐述的维度。

从文化的角度剖析《王者荣耀》做功青年玩家的自我认同和群体认同。一方面有利于反驳认为《王者荣耀》仅仅是一款休闲娱乐甚至带有明显负面影响的手游的观点,而忽略其背后文化因素的认知;另一方面有利于厘清玩家热衷游戏的心理原因,为行业制定相应保护规则提供参考。

二、身份的起点:选择《王者荣耀》的动因分析

人类游戏的历史,可以说与人类的历史同样久远。柏拉图的《法律篇》曾写道“人是神创造出来的玩物……生活必须是一场游戏——比赛、祭祀、歌舞。唯有如此,一个人才能取悦于神。”[11]关于选择《王者荣耀》这一手游的动因,从身份认同的角度出发主要有以下三点:

为了获得不同的身份体验。主要通过积极性体验和浸入性体验来获取。积极性体验可以理解为在《王者荣耀》游戏过程中,玩家主动通过参与竞技来获得技能并熟练技能,从而提升在游戏中的成就(段位排名等)。研究者认为积极性体验仅仅是将游戏视为娱乐放松的普通方式,而浸入性体验则可以理解为玩家选择《王者荣耀》这一手游并不仅仅是为了娱乐放松,更多的是为了在《王者荣耀》这一虚拟空间内寻求现实生活中没有的体验,这样的体验过分的浸入场景,具有明显的想象浸入性以及逃避现实的倾向。通过不同的体验,玩家一方面能够获得游戏体系本身的认同,另一方面也获得了玩家的角色认同。

为了拓展社交渠道及丰富社交体验。“网络游戏的强交互性使其成为拟真的虚拟空间。游戏玩家在其中互动并将自己的想象投射其中,与其他玩家建立一种特殊的社交关系。在交往中,玩家会主动地结成团队、帮派、社区、游戏部落,社群的集结使玩家在游戏传播活动收获趣味性、归属感和认同感 。”[12]社交游戏(Social game)指的是一种通过游戏方式增强人与人之间交流的互动行为,传统的社交游戏主要包括棋牌竞技竞猜等对抗与协作性游戏。[13]俨然,《王者荣耀》的社交手游特征明显。首先,《王者荣耀》是一款组团推塔游戏,游戏前需要组团(邀请好友或者系统分配),游戏玩家可以在游戏大厅、游戏过程中进行实时的文字或语音交流。其次,《王者荣耀》系列的主题表情包、网络流行语等频繁出现在各种社交场合,成为玩家们来玩“社交暗语”,使社交突破了游戏的虚拟次元深入到了现实生活中。

是伴随成长和生活的重要部分。《王者荣耀》上线至今,一直陪伴的深度玩家不在少数,进入《王者荣耀》虚拟世界的几年在玩家的现实生活中也留下了印记,游戏会不断迭代更新,生活也在不断变化向前,虚拟和现实都切实地存在于玩家的人生阅历中,成为成长和生活的重要部分。

三、身份的实践:自我认同与群体认同

(一)玩家在手游《王者荣耀》中的自我认同

人的一生就是一个在不断建构自我的过程。英国社会学家安东尼·吉登斯(Anthony Giddens)将自我认同与社会的现代性及全球化加以联系,他在《现代性与自我认同》一作中指出:“自我认同具有双重性,它发源于个体的自我建构,确是个体建构和社会塑造互动的过程与产物 。”[14]

科技高速发展的现代社会,人们日常生活的实质已经发生了巨大的改变。每个人最为个人化的角落都受到了影响。按照米德的“主我”“客我”理论理解为:当“客我”即“自我”收到社会上的条条框框制约时,“主我”便会感到痛苦。此时,游戏成了解脱自我、重新赋予生活意义感、重获自由的有效的方式。

个性化的操作使得每一位玩家都可以是自己游戏中虚拟人生的主宰。《王者荣耀》为玩家提供了一个个性化的平台,玩家们按照自己的喜欢选择喜欢的英雄作为自己在游戏中的形象,并且可以自主选择共同战斗的“战友”,充分赋予自己在游戏中的身份各种标签和色彩。

匿名化的状态使玩家在虚拟空间的的身份建构更加可控。匿名状态使互动者的自我表露更安全,有助于形成互动双方理想化的社会印象。此外,匿名状态下,玩家在虚拟空间里获得了全新的平等,在一定程度上消解了玩家在现实生活中面临的来自种族、阶级、地域等方面的不平等。最主要的是,玩家在游戏中可以通过达成成就来获得在现实生活中无法获得的荣耀感,这种荣耀感甚至超过平等带来的愉悦,更加能够弥补现实生活中身份认同的不足。

主角光环和上帝视角为虚拟空间的身份构建无限加冕。《王者荣耀》玩家可以在游戏中扮演不同的角色、拥有不同的技能、获得不同的成就,并且所有的角色、技能和成就都是围绕着玩家的个人意识而存在的。玩家还可以随时随地登陆(开始)或者下线(中止)游戏进程,甚至还可以完全站在主导的立场去抛弃游戏,否定游戏这一虚拟空间带来的一切,这种主角光环和上帝视角在现实生活中不是每一个人都能拥有的,但是游戏可以给予。

(二)自我的重构——角色扮演

《王者荣耀》玩家在游戏中自我认同的方式是通过角色扮演来实现自我的重建。而且角色的扮演并不仅仅局限于在游戏的虚拟空间进行,已然延伸到了现实生活的真实世界中。

线上扮演:在手游中,玩家通过数据联结,以电子文本的虚拟身份来展示自我身份。具体表现为《王者荣耀》为玩家提供了近百位不同属性和技能的英雄,被选中的英雄便成为了玩家在《王者荣耀》游戏世界中的角色,这份角色在游戏世界中的所有举动都由玩家掌控,其实就是玩家在虚拟世界对自我的重构。

线下角色扮演:表现为不少《王者荣耀》玩家在线下也就是现实生活中对游戏中的角色进行角色扮演。使在线上获得的自我满足衍生到现实生活中,它延续了被网络互联网分离的时间和空间维度,将玩家从虚拟世界承接到真实世界,完成更具意义的身份认同。

(三)群体认同

人是群居性动物。当个体遭遇孤立时,他们便会急切地寻求一种可靠的群体同一性。詹姆斯于19世纪便对这种现象做出过判定,他认为这是一种“社群的自我”:“一个人社群的自我就是指他从同伴中所得到的注意和重视,也就是一个人在社群中的名誉与地位。”[15]

志同道合的道理在当今发达的网络社会同样适用。与自己有着相似特征、相同兴趣爱好和相近目标的人总是更容易聚集在一起。《王者荣耀》的强大之处也体现于此。它吸引了一大批对游戏甚至对生活有着相同态度的人,玩家们在《王者荣耀》这个虚拟的场域中,具有强烈的同好性共筑起彼此认可的新的群体安全圈。

满足群体实时交流互动的交互性。《王者荣耀》为玩家提供了社***流的便利场域。除了基础的会话系统,还有战队系统/师徒系统/情侣系统在基础会话系统上对社交关系进行划分,如同现实生活中和熟人的关系界定一般,此外,《王者荣耀》官网有独立的社区互动版块,建立起了官方微博、微信、同人社区、手Q部落和手Q订阅号等社交平台。如此,在游戏这个虚拟空间里,玩家依赖信息技术跳脱原有的生活交际圈,构建起新的社交圈,天南地北、素未谋面却因为彼此之间的共性一起在虚拟空间里汇聚成一个开放且充满荣誉感的群体。交互,使虚拟世界的玩家有了新的身份认同。

再次打破虚拟和现实次元的电竞化。《王者荣耀》作为一个团体竞技游戏,除了在线上进行各种模式的“厮杀”外,还在线下形成了《王者荣耀》职业联赛(KPL),著名的战队有KOC赛区晋级战队、QGC赛区晋级战队、TGA赛区晋级战队等,冠军杯、高校赛、城市赛、全民赛各类赛事丰富,满足不同群体的参与,打通并凝结了玩家联结外也把单纯的手游上升到赛事高度。比赛期间玩家除了可以在线下参与或者观看KPL的激烈战况,也可以在《王者荣耀》游戏内观看现场直播并通过弹幕进行实时互动,同时,玩家只要在比赛周登陆《王者荣耀》都可获得额外奖励,形成了一道独特的游戏奇观。

四、身份的未来:延续或消退

(一)认同危机

1.身份模糊

游戏呈现的虚拟世界中,身份的定义和实现均以玩家为中心,这种上帝视角和主角光环赋予了游戏中的“自我”无限的能力。但从另一方面来看,这种无限制性和无目的性的身份建构,极易对部门玩家造成自我认知错乱的影响。对虚拟现实的过分沉浸,会使玩家减少对现实生活的参与。在虚拟世界中寝食难安的同时也意味着在现实生活中分身乏术,最终导致的就是自我认知从主流价值观中偏离,现实中的自我被虚拟世界中的自我吞噬,对现实社会的适应能力降低。

2.群体性消极

虚拟的网络世界是群体极化的温床。进入游戏呈现的虚拟世界后,现代科技为玩家提供了实时、高效且多方位的互动体验,玩家通过于其他玩家的沟通互动,本能地筛选出与自己志同道合的伙伴作为认可的群体成员之一。这种类似于抱团取暖的行为使得群体凝聚的同时也极易形成极化。因相同观点而聚合的前提是能够一同反对不同意见,因网络中的群体极化而最终导致现实生活中的混乱不无可能。这种群体性消极具有强大的感染力和破坏性,在虚拟的网络世界中滋生起来并不困难。

(二)《王者荣耀》玩家的应对

面对身份认同危机,《王者荣耀》玩家由于个体的独特性,一部分选择妥协——不再接触《王者荣耀》,意味着放弃对于《王者荣耀》游戏世界中的“自己”;另一部分选择反抗——如未成年人盗用成年热身份证号码注册登陆、将《王者荣耀》中的英雄融入中国文化,宣扬其文化价值,呼吁他人正面看待《王者荣耀》。

五、结语

加拿大著名传播学者麦克卢汉曾言:“游戏是人为设计和控制的情景,是群体知觉的延伸,它们容许人从惯常的模式中得到休整 。”[16]作为媒介,手游《王者荣耀》是玩家群体渴望休闲放松等知觉的延伸,进入游戏可以帮助玩家群体从惯常的生活模式中得到休整。本研究中,则是将《王者荣耀》作为文本,以身份认同为切入点,研究发现玩家进入游戏是为了获得不同的身份体验、为了拓展社交渠道及丰富社交体验甚至将《王者荣耀》视为伴随成长和生活的重要部分。

《王者荣耀》赋予玩家个性化操作、匿名化状态和无限加冕的主角光环和上帝视角,使得玩家可以在《王者荣耀》呈现的虚拟世界中主宰人生,建构出在现实生活中无法实现的新的自我,从而实现自我认同。同时,因线下cosplay的火爆,使玩家在线上获得的自我满足延伸到现实生活中,将玩家的自我认同感从虚拟世界承接到了真实世界,完成对自我认同的重构。再者,《王者荣耀》作为一款多人竞技游戏,社交属性明显,加之完备的交互功能和电竞化趋势为其赋能,助力《王者荣耀》玩家实现群体认同。

尽管玩家可以在《王者荣耀》中能够实现自我认同和群体认同,但是因过度沉迷于游戏中的虚拟世界,过分依赖于虚拟世界中的自我和群体身份,则会减少对现实生活的参与,继而产生对现实世界中的真实身份的不认同感,久而久之就会造成身份模糊,无法分清虚拟和现实,最终降低对现实社会的适应能力降低。此外,虚拟的网络世界也是群体极化的温床,《王者荣耀》玩家群体庞大,观点趋同或相左的人大范围存在,而且游戏本身的竞技属性也加剧了内部小群体之间的摩擦,玩家在获得群体身份认同的同时滋生群体性消极也不无可能。针对这两点,研究者就以下两个方面提出建议:

(一)对于游戏玩家本身提出以下建议:

1.加强对自我心理的审视

玩家通过自省明确游戏的动机并形成约束自我的规则,避免游戏成瘾。

2.树立起对游戏的全方位认知

游戏能够在虚拟空间为玩家提供不同的身体体验、拓展其社交渠道、丰富社交体验甚至成为部分玩家生活中的重要部分,但是过度依赖游戏带来的满足感和成就感容易造成游戏成瘾、身份模糊、群体性消极等问题,全方位认识游戏,回归到游戏存在的最初意义:休闲娱乐,这样才能快乐游戏,健康游戏。

3.回归现实身份认同

游戏建构的虚拟世界仅仅是对现实世界的一个幻想,无法实现对现实世界的替代。同理,虚拟世界中的身份构建也只是对真实身份的延伸,无法取代真实身份,更无法在现实生活中全面实现。回归现实身份认同,才能感知到现实世界的美好。

(二)对于游戏行业提出以下建议:

1.重视对玩家游戏态度和行为的引导

《王者荣耀》官方目前应对游戏危害的措施仅仅是制定约束条款,“一刀切”式的约束看似强硬但未必高效,关于青少年游戏成瘾等社会问题的报道依然屡见不鲜。另外,约束不等于引导,约束不当容易引起玩家的反感,减少游戏用户粘性,所以加强引导比强制约束更有效。

2.技术赋能游戏,从而实现对玩家身份画像的实时监控

玩家下载游戏时除了实名认证,必须上载准确的其他有价值的身份信息,用于呈现玩家真实的身份画像,登陆游戏时进行指纹识别,同时在玩家游戏过程中全程实时跟踪,用于呈现玩家的虚拟画像,发现玩家过度沉迷游戏,高度依赖虚拟身份或者煽动群体极化等行为及时制止。

3.加强对游戏成瘾教育宣传活动

2019年5月25日,世界卫生组织(WHO)正式将“游戏成瘾(Gaming Disorder)”列为一种疾病。游戏官方有责任也有义务在线上线下开展相关教育活动,宣传普及游戏成瘾的危害以及治疗手段,避免更多的玩家陷入游戏成瘾的深渊。

4.行业内部加大对游戏市场走向的引导和干预

在企业抢占游戏市场之前,游戏行业应形成准入规则,对带有明显错误导向的游戏及企业进行过滤。同时对于行业内做的好的企业进行表彰,对做的不够的企业进行严惩。借鉴国外的游戏分级制度的做法,对游戏也进行分级。以玩家年龄为标准,限制未成年人登陆使用带有暴力、血腥、色情等内容的游戏。

《王者荣耀》风靡已久,一度引起的“全民狂欢”也暗含着将玩家抽离现实生活沉迷游戏虚拟世界的文化工业逻辑。网络迷群文化的商业机制是不遗余力地提供身份认同,在消费活动中获得快感[17],游戏正在通过不断迎合玩家成瘾心理来获取商业利益。玩家看似从游戏中获得了身份认同快感,但一旦过度沉迷就将陷入身份模糊甚至群体极化的误区,游戏市场看似一片红火,但过度强调商业价值而忽视文化内涵,也必将使游戏行业偏离正轨。玩家正其心,行业立其规,游戏才能提供真正的娱乐。


注 释:

[1]中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)《2018年中国游戏产业报告》[EB/OL].

[2]极光大数据《2018年手机游戏行业研究报告》[EB/OL].

[3]Sensor Tower“Data That Drives App Growth”.

[4]张淑华,李海莹,刘芳.身份认同研究综述[J].心理研究,2012,5(01):21-27.

[5]陶家俊.身份认同导论[J].外国文学,2004(02):37-44.

[6]陈启阳.Coser身份认同的质性研究[D].中国青年政治学院,2015.

[7]孙晶.文化霸权理论研究[M].北京:社会科学文献出版社,2004.

[8]谢弗.从文化观点看新的世界体系[A].国外社会科学前沿[M].上海:上海社会科学院出版社,1999:447.

[9]王成兵.当代认同危机的人学解读[M].北京:中国社会科学出版社,2004:19.

[10]安靖宜.论网络互动中的群体认同[J].社科纵横(新理论版),2008(03):30-32.

[11]托马斯·古德尔,杰弗瑞.人类思想史中的休闲[M].成素梅,马惠娣,季斌,冯世梅,译.云南:云南人民出版,2000:198.

[12]张莹莹.传播游戏理论视域下的手机网络游戏爆红现象研究——以《王者荣耀》为例[J].新闻传播,2017(18):115-116.

[13]杨茜.社交手游:人际传播的新媒介[J].宜宾学院报,2014,14(10):100-105.

[14]安东尼·吉登斯.现代性与自我认同[M].赵旭东,方文,译.上海:三联书店,1998:275 .

[15]安靖宜.论网络互动中的群体认同[J].社科纵横(新理论版),2008(03):30-32.

[16]赫伯特·马歇尔·麦克卢汉.理解媒介[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000:301.

[17]王洪,李思闽,吴靖.从“迷妹”到“小粉红”:新媒介商业文化环境下的国族身份生产和动员机制研究[J].国际新闻界,2016(11):43.


作者简介:

吴翠薇 同济大学艺术与传媒学院研究生在读,研究方向:新闻传播学;

陈青文 同济大学艺术与传媒学院副教授,研究生导师,研究方向:新闻传播学。


【责任编辑:温华英】

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